문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 id Tech 엔진 (문단 편집) === id Tech 5 <[[레이지(게임)|레이지]]> === [[파일:attachment/idt5.jpg|width=570]] 울펜슈타인, 둠, 퀘이크와 전혀 다른, 이드 소프트웨어의 새로운 IP인 [[레이지(게임)|레이지]]의 소스 코드다. 락스타의 게임 엔진인 [[RAGE]]와 같은 이름을 갖게 되어서인지는 몰라도 퀘이크 엔진, 둠 엔진에 비해 상대적으로 지명도가 약한 레이지 엔진이라고 불리지 않고 id Tech 5 엔진이라고 불리게 되었으며, 이로 인해 기존의 엔진들도 id Tech 시리즈로 개명을 하게 되었다. 소스 코드에 id Tech 5 또는 id Tech라고 작성된 함수명 같은 것은 전혀 없으며, 별도의 엔진으로 개발된 것이 아니고, 이전의 id Tech 시리즈와 같이 레이지의 소스 코드가 id Tech 5에 해당한다. 둠 3 엔진을 기반으로 메가텍스처 기술 중심의 새로운 렌더러를 개발했고, 개발 도중 나머지 모든 부분이 거의 재작성되어, 결국 둠 3의 코드는 거의 남지 않게 되었다. 파일 시스템, 게임플레이 코드, 사운드 엔진, 물리 엔진을 비롯해 둠 3 게임플레이에 적극적으로 사용됐던 인게임 UI 시스템도 최적화를 위해 거의 재작성되었다. 다만, 함수명이나 일부 코딩 타입 등(예를 들면 idEventLoop:GetRealEvent 같은 것들)은 둠 3 코드에서 정립한 스타일을 따르고 있으며, 극히 일부에 둠 3 코드의 몇 라인 정도가 남아 있기는 하다. 참고로 레이지에서 재작성된 파일 시스템, 사운드 엔진, UI 시스템 코드 등은 둠 3 BFG 에디션에도 활용되었다. 메가텍스처 기술에 중점을 둔 특성상 id Tech 5 엔진은 Global Dymanic Lighting(전체 씬에 대한 동적인 실시간 광원)을 지원하지 않으며 당연히 전체 씬에 대한 동적광원이 없으므로 전체 씬에 대한 실시간 그림자도 지원되지 않는다. 메가텍스처에 중점을 둔 엔진의 구조상 메가텍스처와 관련된 호환성 및 성능 문제 때문에 지원하지 않으며 동적 객체가 만들어내는 그림자 및 객체의 셀프섀도우만 지원한다. 이드 소프트웨어 게임들의 엔진은 항상 그 게임에 최적화된 기술들만 가지고 있어 범용적으로 개발되지 않았으며 이는 레이지도 마찬가지다. [[레이지(게임)|레이지]]는 콘솔에서 60프레임 구현을 위해 모든 정적 객체의 그림자를 라이트 맵에 구워버려서 요구사양을 낮추고 프레임을 높이는 방향으로 개발되었기 때문에 굳이 전체 씬에 대한 동적 라이팅을 고려할 필요가 없었다. 레이지는 출시 당시의 동향에 따라 라이트 맵에 [[글로벌 일루미네이션]]을 사용했기 때문에, 정적인 모습 자체로만 보면 화사하고 사실적인 느낌의 퀄리티를 보여주지만 동적 객체에만 실시간 그림자를 사용하고, 정적 객체의 그림자는 상황에 따른 라이트 맵 교체도 없이 메가텍스처에 구워놓은 정적인 모습만 유지하고 있기 때문에 캐릭터 그림자는 빛의 방향에 따라 변하지만 '''배경의 그림자'''는 꿈쩍도 하지 않는 부자연스러운 모습을 보여준다. "울펜슈타인 더 뉴 오더"는 레이지의 엔진으로 개발을 시작했으나 동적 광원에서 많은 개량을 거쳤고, "디 이블 위딘" 역시 레이지의 엔진으로 개발했으나 개발사인 탱고 게임웍스에 의해 자체적으로 많은 변형을 가했으며 특히 동적 광원 부분에서 많은 개량을 거쳤다. 울펜슈타인 더 뉴 오더는 존 카맥이 퇴사 전까지 개선한 엔진이 사용되었고, 디 이블 위딘은 존 카맥과 관련없이 탱고 게임웍스에서 자체적으로 개량된 엔진이다. id Tech 5는 멀티플랫폼 지원 등 기존 이드 소프트웨어 엔진들에 비해 다소 향상되었다는 판단하에 'id eXtended Technology'라는 이름으로 발표를 하려고 했으나 이 이름은 공식적으로 외부에 발표되진 않았다. 원래 퀘이크 1, 2, 3 및 둠 3 엔진은 모두 'id Technology'라는 단일 명칭의 공식 라이센스 명칭을 가지고 있었으나 엔진 라이센스 시장에 본격적으로 진출을 준비하면서 버전을 재정립하기 위해 결국 둠 엔진부터 각 엔진 세대별로 id Tech에 숫자를 붙인 id Tech 시리즈로 개명을 했고 id eXtended Technology는 id Tech 5라는 이름을 갖게 되었다. 하지만 엔진 개발은 순조롭지 않았으며 [[레이지(게임)|레이지]]의 개발 및 출시도 오랫동안 지연되었고, 이드 소프트웨어가 베데스다의 모회사인 제니맥스에게 인수되어 더 이상 독립개발사로서의 입지를 잃자 엔진 라이센스 시장에서 철수하면서 더 이상 엔진을 외부 개발사에 라이센스해주지 않았다. 그렇지만 [[일렉트로닉 아츠|EA]]의 [[프로스트바이트(엔진)|프로스트바이트]] 엔진처럼 베데스다 계열사 전용 엔진으로서 베데스다 산하의 스튜디오들은 사용이 가능하다. 프로스트바이트 엔진이나 유비소프트 및 바이오웨어에서 다수의 사내 전용으로 개발된 엔진들과 번지, 343의 자체 엔진 등이 외부에 라이센스를 하지 않는 이유는 해당 엔진들이 특정 게임에 완전특화되어 거의 변경이 불가능한 엔진이거나, 또는 범용적으로 사용이 가능하더라도 외부에 라이센스를 주기엔 개발 툴과 개발환경이 제대로 갖추어지지 않아서 사내에서 자체적 교육을 통해서만 사용될 수 밖에 없기 때문이다. id Tech 5 역시 개발 툴인 id Studio를 접해본다면 "id Tech 5를 타사에 라이센스하지 않는 이유"가 명확하게 드러난다. 사실 id Tech 시리즈 중에 타사에서 가장 많이 사용되었던 id Tech 2, 3도 약 10여 타이틀 안팎이며 그마저도 대부분이 이드 소프트웨어 패밀리 계열이었던 레이븐 소프트웨어, 리추얼 엔터테인먼트와 그레이매터 스튜디오, 로그 엔터테인먼트 등의 작품이다. id Tech 2는 레이븐과, 퀘이크 1 확장팩을 만들었던 리추얼의 SiN, 전 이드 소프트웨어 멤버였던 존 로메로의 다이카타나와 역시 전직 이드 소프트웨어 멤버였던 톰 홀의 아나크로녹스 등 이드 패밀리 계열에만 쓰였고, 킹핀을 개발한 개발사 재트릭스 역시 킹핀 개발시부터 이드 소프트웨어와 협력하다가 후에 이드 소프트웨어 패밀리가 되어 RTCW를 만든 그레이매터의 전신이다. id Tech 3도 EA를 통해 메달 오브 아너 얼라이드 어썰트를 개발한 2015와 007 FPS 게임 두개를 제외하고는 레이븐, 리추얼 등 이드 소프트웨어 패밀리 계열사 작품들이며, EA에서 사용한 id Tech 3는 단순한 퀘이크 3 엔진이 아닌 리추얼에서 툴과 기능을 개선한 리추얼 우버툴을 사용했다. 콜 오브 듀티 역시 싱글플레이를 위해 개량된 RTCW 엔진을 사용해 2015에서 이미 id Tech 3를 사용한 개발진이 개발한 것이다. 당시까지는 엔진과 툴이 복잡한 수준까지 가지는 않던 시절이니 어느정도 사용은 가능했으나, id Tech 5가 출시된 시기는 개발과정과 절차가 퀘이크 3 개발 당시와는 비교도 못할만큼 복잡하고 방대하기 때문에 개발환경이 그만큼 많은 것을 뒷받침해줘야만 한다. 그러나 맵 에디터인 Radiant는 통합 툴을 표방하며 id Studio라는 이름으로 개명했지만 실상은 게임이 별도로 실행되는 탭과 메가텍스처를 덧칠하는 별도의 탭을 추가한 것에 불과하고 나머지는 Radiant를 그대로 사용하고 있다. 자세한 내용은 [[id Tech 엔진#s-5.1.6|하단의 id Studio 참고]] id Tech 5는 개발 툴의 구성, 개발작업의 편의성, 개발환경의 최적화에 있어 상용 엔진이 절대로 될 수 없는 퀄리티며, 개발 툴 인터페이스와 엔진 자체의 기능적, 구성적 한계가 명확하기 때문에 타사에서 만약 라이센스를 해도 개발자들이 엔진에 적응하는 것과 프로젝트에 맞게 엔진을 변경하는 데 많은 시간과 노력이 필요할 것이기 때문에, 정황상 타사에 라이센스를 판매하는 건 불가능하다고 자체 판단했을 것으로 보인다. id Tech 5의 데이터 파일은 확장자가 resources라는 파일들로 되어 있는데, 이 파일은 둠 3 엔진에서 zip 파일을 확장자명만 pk4로 바꾼 것과는 다르게, 압축을 하지 않고 단순히 파일을 묶어 두는 패키지 파일이기 때문에 pk4 처럼 로딩을 할 때 압축을 풀 필요 없이 패키지 파일 내부의 실제 데이터 파일을 직접 로딩할 수 있다. 이 resources 파일 포맷은 이드 소프트웨어가 자체 개발한 패키지 파일 포맷이며, 2012년에 리마스터하여 출시한 둠 3 BFG 에디션도 pk4 파일 대신 resources를 사용해서 게임 용량이 약 3배 가량 늘어난 대신, 로딩 속도가 약 5 ~ 8배 가량 빠르게 향상되었다. id Tech 5를 사용한 울펜슈타인 더 뉴 오더와 디 이블 위딘도 동일한 포맷을 사용한다. id Tech 5의 모델 포맷 확장자명은 MD6이다. id Tech 5는 메가텍스처라는 기술을 주력으로 사용했다. 구글 어스나 비행 시뮬레이션 같은 데서 사용하는 방식과 동일하게 하나의 거대한 텍스처을 저장장치에서 스트리밍 로딩하는 기술이다. 일반적으로 사용되는 텍스처 타일링은 다양한 크기의 텍스처들을 각각 하나의 "타일"로 정의하고 비디오 메모리에 점유되어 격자무늬처럼 반복해서 사용하더라도 비디오 메모리에 점유된 텍스처는 각 텍스처(타일)의 용량만큼만 차지하게 된다. 그리고 부위별로 회전, 스케일링, 왜곡 등을 통해 몇 가지의 텍스처만으로도 동일한 타일이 반복되는 느낌을 어느정도 상쇄시킨다. 그리고 그 위에 또 다른 텍스처인 데칼을 덧씌워 추가적인 무늬를 꾸미기도 한다. 데칼 역시 타일과 동일하게 단일 또는 여러개의 텍스처로 구성된다. 타일의 갯수가 많으면 동일 텍스처를 반복해서 쓰는 경향은 적어지고 데칼도 많이 사용할수록 표현하고자 하는 다양성이 증가하겠지만 타일이던 데칼이던 사용하는대로 해당 텍스처의 용량만큼 메모리를 점유하므로 메모리 용량에 따라 사용할 수 있는 텍스처의 갯수(각 텍스처들의 용량에 따라)가 제한되어 아티스트가 원하는 모든 것을 완전하게 표현하기엔 제약이 따른다. 메가텍스처의 개념과 구현방법은 매우 단순하다. 타일링 방식 대신 맵 전체에 통째로 씌우는 단 하나의 거대한 메가텍스처를 사용하고 그것을 스트리밍 로딩을 통해 보여지는 부분만 메모리에 올려놓고 사용한다는 것이 기본 개념이다. 맵 에디팅 작업 시 1개 맵당 하나의 메가텍스처에 스탬프(데칼)를 마구 찍어서 다양한 무늬를 만들더라도 그것은 어차피 단 하나의 메가텍스처에 덧칠하는 것 일뿐, 별도의 데칼이 게임상에서 로딩되는 게 아니기 때문에 게임 실행시에는 단지 1개 맵에서 1개의 메가텍스처만을 보여지는 부분에 한하여 스트리밍으로 로딩한다. 이로 인해 텍스처 메모리의 제약에서 해방되고 아티스트가 추구하는 바를 그대로 표현할 수 있도록 한다는 것이 메가텍스처가 개발된 의도이다. 메가텍스처의 주요 개념은 다음과 같다. * 맵 전체에 단 하나의 거대한 텍스처를 통째로 씌운다. 이 하나의 거대한 텍스처를 "메가텍스처"라고 부른다. * 메가텍스처는 맵 상의 모든 정적 오브젝트를 포함한 맵 전체에 통째로 씌워진 상태에서 스탬프를 찍는 방식(데칼을 텍스처 위에 덧칠하듯이)으로 덧칠하는 텍스처 작업이 이루어진다. * 메가텍스처 위에 여러 종류의 스탬프를 마구 찍어서 저장하더라도 실제 게임에선 여러개의 레이어로 로딩되는 것이 아닌 단면 이미지로 로딩된다. 쉽게 말해서 포토샾에서 레이어가 수십가지 존재하더라도 그림파일로 저장하면 단순한 이미지로만 저장되는 것과 같은 이치이다. 그리고 당연한 얘기지만 디퓨즈 텍스처에만 사용되지 않고 노멀 맵, 라이트 맵, 섀도 맵 등 모든 텍스처 매핑이 메가텍스처 방식으로 구현된다. * 메가텍스처는 전체가 메모리에 로딩되지 않고(무지막지한 용량 때문에 당연히 전체를 한번에 로딩하지 못한다) 보여지는 부분만 스트리밍 로딩된다. 메가텍스처의 의도한 장점은 다음과 같으나, 장점이란 말이 무색할 정도로 실제 효용성에서 거의 이득이 없을뿐 아니라 결과적으로 단점만 생기게 되었다. * 의도한 장점 1: 정적 오브젝트를 포함한 맵 전체에 통째로 씌운 단 하나의 텍스처에 스탬프를 찍는 방식으로 작업하므로 아티스트가 표현의도를 반영하기가 용이하다. 쉽게 말해 이미 그림이 그려진 오브젝트들을 하나씩 배치하는게 아니라, 모든 오브젝트의 배치와 맵 모양이 먼저 완성된 상태에서 그 위에 그림을 그리는 것이다. 그로인해 아티스트의 표현의도를 반영하기가 용이하다. * 실제 효용성: 맵 전체에 걸쳐 단 하나라도 반복되는 무늬가 없으려면 스탬프로 찍는 텍스처 하나하나가 고유해야하며, 그렇기 위해선 텍스처 아티스트의 엄청 많은 작업 결과물들(동일 텍스처를 회전하던, 왜곡하던 스케일링하던, 모두 고유한 텍스처를 쓰던)이 필요하다. 이것을 의도한 존 카맥은 "맵 전체에 모두 유니크한 텍스처를 사용하는걸 강요하지는 않는다. 타일링을 쓰되 필요한 아티스트의 의도에 따라 필요한 부분에만 유니크한 텍스처를 사용하면 된다."라고 말했지만, 이렇게 작업한다면 애초에 의도한 메가텍스처의 의미가 없어진다. 맵 전체에 걸쳐 유니크한 텍스처를 사용하려한다면 아티스트의 엄청난 작업량이 필요하니, 아티스트의 작업량을 줄이기 위해 부분적으로만 유니크한 텍스처를 사용하라는 말인데, 메가텍스처 없이도 타일링으로 동일 텍스처의 스케일링, 회전, 왜곡 등을 통해 반복 무늬 느낌을 제거할 수 있으며 근래의 대부분의 게임들에서 그런 식으로 이미 개발되어있다. 가끔 타일링이 나타나는 경우가 있으나 일부러 뚫어져라 쳐다보며 반복 무늬를 찾으려고 하지 않는 이상 거의 눈에 띄지도 않기 때문에 메가텍스처가 의도한 이 부분은 결론적으로 아무런 효용성이 없는 것이다. * 발생된 단점: id Tech 5의 메가텍스처는 128000x128000 픽셀로 이루어진 메가텍스처를 맵 전체에 늘려서 사용하는데, 이는 맵이 크면 클수록 동일한 텍스처의 크기가 늘여지는 것이므로 맵이 커질수록 실제 게임에서 보여지는 텍스처는 저해상도화된다. 메가텍스처는 말 그대로 거대한 크기의 이미지를 저장한 파일이기 때문에 용량이 엄청나다. 일반적인 제작 방식에서 데칼을 예로 들자면, 텍스처의 스케일링, 회전, 왜곡을 하여 다양한 모양으로 타일 위에 덧씌우더라도 파일로는 해당 원본 데칼 텍스처만 필요하고 텍스처 메모리에 올라가는 것도 단 하나의 데칼 텍스처뿐이다. 그러나 메가텍스처는 일단 맵 전체를 무조건 하나의 거대한 텍스처 파일로 저장한 것이기 때문에 엄청난 용량이 필요하다. 레이지에서 하나의 맵에 사용되는 메가텍스처는 그 용량이 무압축 시 80GB에 달한다. 이는 압축을 거치며 1/250 수준으로 크게 줄어들긴 하지만, 압축으로 많은 손실이 발생되며 압축된 용량 또한 타 게임에 비하면 여전히 무지막지하다. 하지만 엄청난 용량과는 다르게 레이지를 통해서 보여준 결과물로는 레이지의 큰 맵을 맵 하나당 128000x128000의 해상도만으로 커버할 수 밖에 없기 때문에 오히려 "최근 게임들에 비해 턱없이 낮은 텍스처 해상도"를 보여준다. 그러면서 "맵 전체에 반복되는 텍스처가 단 한개도 없어서 가는 곳마다 새로워 보인다는 느낌을 주지도 못하는데" 이렇게 과도한 용량을 차지한다는 것은 실로 엄청난 단점이 아닐 수 없다. * 의도한 장점 2: 보여지는 부분만 스트리밍으로 로딩됨에 따라 게임에서의 텍스처 메모리 사용률은 고정적이므로 텍스처 메모리 관련 최적화는 레벨 디자이너가 별도로 신경쓰지 않아도 된다. * 실제 효용성: 보이는 부분만 스트리밍 로딩하므로 메모리 사용률은 고정적이다. 확실히 이 부분은 텍스처 메모리에 한해서 메모리 최적화를 신경쓰지 않아도 된다. 그러나 대부분의 최신 엔진들이 맵 에디팅 작업 시 텍스처뿐 아니라 다양한 부분에서의 최적화 프로파일링 툴이 실시간 작동하여 체크해주기도 하지만, 그것이 아니더라도 사실상 아티스트가 텍스처 메모리를 신경쓰며 작업하진 않고 한 화면에 과다한 용량의 고해상도 텍스처가 다수 들어가지 않는 이상(실제로 그렇게 될 경우는 전무하다) 퍼포먼스에도 거의 영향력을 미치지 않는다. 게다가 텍스처 스트리밍 로딩은 일반적인 텍스처를 사용한 제작방식에서도 지속 사용되어오던 부분으로, 맵 전체의 텍스처가 한번에 메모리에 다 로딩되지 않고 보여지는 부분만 부분적으로 로딩이 가능하며, 이는 메가텍스처에서 말하는 텍스처 가상화 스트리밍 로딩과 실질적으로 아무런 차이가 없는 것이다. 결론적으로 이 부분도 실제로는 아무런 효용성이 없다고 볼 수 있다. 메가텍스처는 그 이름으로 인해 많은 오해를 낳는데, 일반적으로 생각하는 것과는 다르게, 위에서도 언급되었지만 게임하면서 엄청난 해상도의 텍스처가 보이지는 않는다. 메가텍스처는 하나의 대형 텍스처를 맵 전체에 늘려 사용하기 때문에, 오히려 일반적인 텍스처를 사용한 제작방식에 비해 해상도가 떨어져 보이며 이 문제는 맵이 넓을수록 더욱 심화된다. 퀘이크 워즈의 경우, 지형에 디테일 텍스처를 사용함으로써 이 문제를 해결하려 했다. 하지만 디테일 텍스처는 여러가지 단점을 안고 있는 임시 해결 방편에 불과하며, 무엇보다 자연스러운 비주얼을 구현한다는 메가텍스처의 기술 방향과는 정면으로 충돌한다. 이런 이유들 때문에 [[레이지(게임)|레이지]]에는 쓰이지 않았으나, 게임 발매 후 텍스처 해상도에 대한 불만이 엄청났던 관계로 이후 패치를 통해 디테일 텍스처 옵션이 추가되었다. 메가텍스처는 화면에 보여지는 부분만 메모리에 불러오는 가상 텍스처링 방식이기 때문에, 이론적으로는 텍스처 해상도에 제약이 없지만 실제적으로는 미디어 용량에 의해 텍스처 해상도가 제한된다.[* 존 카맥은 트위터에서 한 아티스트가 작은 주사위에 2048x2048 해상도의 텍스처를 붙여놨다고 한숨을 쉬며 말했다(...). 보여지는 부분만 스트리밍 로딩되므로 퍼포먼스에는 전혀 영향을 미치지 않지만, 용량을 줄이기 위해 작은 텍스처로 교체해야 했다고 한다.] 메가텍스처 자체가 128000x128000 해상도의 이미지로 저장되기 때문에 용량이 엄청나며, 메모리에서는 가상화로 해결할 수 있다지만 미디어에는 어쨌든 어떤 방식으로든 통째로 저장해야 한다. 이로 인해 기종 싸움이 끊이지 않는 [[루리웹]]에서는 [[플빠]]와 [[엑빠]]들의 또다른 싸움의 빌미가 되기도 했다. PS3는 한 장의 블루레이에 최대 50기가를 담을 수 있고, PC는 하드 인스톨로 인해 딱히 제한이 없는 데 반해, 엑스박스 360은 하드가 존재하지 않는 아케이드 모델과, DVD 한 장에 최대 6.9기가까지만 사용 가능하다는 단점이 있어 [[레이지(게임)|레이지]]의 텍스처를 모두 온전히 담기에는 어려움이 있었다. 여기에 세 장의 DVD를 사용하는 게임에 대한 디스크 로열티 문제도 있어, 레이지는 결국 개발 도중에 게임 구조를 DVD 두 장에 맞게 수정해야 했다.[* 원래 게임은 총 여섯 파트로 구성되어 있었으나, 나중에 그것을 두 파트로 뭉뚱그려 다시 디자인했다. 다만 게임 볼륨이 적어진 것은 아니다.][* 레이지의 개발에 있어 문제가 된 것은 [[엑스박스 360]] 뿐만이 아니었다. [[플레이스테이션 3]] 또한 Cell 프로세서의 해괴한 구조 때문에 id Tech 5 엔진을 뒤늦게 대거 수정해야 했다.] 이런 용량 문제로 인해 엑스박스 360용 레이지는 눈에 잘 보이지 않는 언덕 위의 텍스처 등이 타 기종에 비해 다소 압축될 것이라는 존 카맥의 말이 있었으나, 최종적으로는 세 기종 모두 동일하게 하향평준화되었다. 게다가, 레이지의 그래픽 문제 중 하나는 시야를 돌릴 때마다 텍스처 스트리밍 로딩 현상이 발생한다는 것이다. 이 현상은 울펜슈타인: 더 뉴 오더와 디 이블 위딘에서도 똑같이 일어나는 바람에 문제가 되었다. [[비행 시뮬레이션]] 게임이나 [[구글 어스]] 등은 기본적으로 메가텍스처와 같은 기반의 기술을 사용한다. 결과적으로 메가텍스처는 실패한 기술이다. 존 카맥의 인터뷰 중 둠 3 개발당시 유니크한 텍스처를 구현하는 기술에 중점을 두려고 했으나, 그 당시로서는 그것보다 실시간 광원과 그림자에 초점을 두는 것이 맞는다고 판단하여 둠 3의 개발방향은 그쪽으로 흘러간 것이고, 그 사이에 누군가는 유니크 텍스처링을 구현할 것이라고 생각했으나, 아무도 하지 않아서 놀랐다고 한 적이 있다. 존 카맥이 유니크 텍스처링 관련 기술을 개발하려고 했던 이유는 그의 소수 정예에 대한 집착에서 파생되었을 가능성이 크다. 이드 소프트웨어는 둠 3 개발 당시에도 실 게임 개발인원 수가 채 20명이 안되는 소수 집단이었으며, 둠 3의 텍스처 상태는 당시로서도 심각한 저해상도로 비판을 받았고 텍스처의 다양성도 떨어졌다(배경이 화성기지와 지옥에 국한되어 있으니 다양할 것도 없지만). 그 이전의 퀘이크 1, 퀘이크 2에서도 텍스처의 다양성은 매우 떨어졌으며, 심지어 퀘이크 2는 듀크 뉴켐 3D보다도 배경에 사용된 텍스처 타일의 개수가 적었다. 퀘이크 3에선 그나마 이전보다 컬러풀해지고 배경의 다양함을 보여줬지만 같은 시기에 출시되어 경쟁한 언리얼 토너먼트는 고해상도 텍스처팩이 별도의 CD 1장으로 기본 탑재되어 있을만큼 크게 비교가 되었다. 언리얼 토너먼트 2003은 텍스처만 1GB 이상, 언리얼 토너먼트 2004는 텍스처만 3GB 이상의 용량을 차지했다. 이드 소프트웨어 게임들은 소수 개발체제의 한계로 게임에 쓰인 텍스처 종류의 한계가 명백했는데, 그나마 둠 3까지는 이드 소프트웨어 개발 게임들이 대부분 어둡고 칙칙한 탓에 타일링으로 인한 반복 무늬가 눈에 잘 띄지 않던 반면, 밝은 곳에서는 무늬가 일정하게 반복되면 눈에 쉽사리 띄게 되기 때문에 그것을 커버하기 위해 여러개의 데칼을 스탬프로 마구 찍어 유니크한 텍스처를 만든다는 것을 의도로 메가텍스처가 개발되었다고 볼 수 있다. 하지만, 레이지에서 보여준 결과를 놓고 보면 메가텍스처는 전혀 시대의 흐름을 읽고 따라가지 못한 결과물이다. 메가텍스처로 인해 환경의 역동성에 제한을 받았으며, 특히 레이지가 콘솔에서의 60프레임을 위해 실시간 그림자 처리 등의 효과까지 포기한 것은 시대적으로 기술 발전의 흐름을 역행한 것이나 다름없다. 애초에 이드 소프트웨어에 개발인원이 많아서 소수의 텍스처로 무늬를 반복하지 않아도 될 정도의 다양한 텍스처를 만들 여력이 있었다면 메가텍스처와 같은 발상은 나오지 않았을 것이다. 하지만 존 카맥의 생각은 변함이 없는 듯하다. 존 카맥은 퀘이크콘 2013에서 디스크 용량 제한으로 인해 레이지에서 고용량의 텍스처를 사용하지 못한 것에 대해 실망스럽다고 했고, 미래엔 클라우드 시스템을 통해 용량 제한을 극복하여 결국 메가텍스처 기술이 승리할 것이라고 주장했다. 그러나 10년이 지난 2022년 기준에서 돌아보면 그런 승리는 존재하지 않았다. 저장장치 속도가 비약적으로 향상되는 [[PS5]], [[Xbox Series X]]에서 게임 개발의 패러다임이 빠른 저장장치의 이점을 최대한 활용하여 거대한 애셋 데이터를 저장장치로부터 실시간으로 스트리밍하여 퀄리티를 끌어올리는 방향으로 변화하게 되었다. 예를 들어 [[너티독]]이 PS3~PS4 시절에 개발한 게임들은 대부분의 애셋 데이터를 실시간으로 스트리밍하는 방식으로 높은 비주얼 퀄리티를 구현하고 있는데, HDD의 느린 속도 때문에 범용적으로 사용할 수 있는 방법은 아니었고 너티독처럼 일직선으로 진행되는 게임에서나 구현할 수 있는 기법이었다. 하지만 차세대기에서는 저장장치 속도가 충분히 빨라져서 범용적으로 취할 수 있게 된다. [[언리얼 엔진|언리얼 엔진 4]]에서는 버추얼 텍스처링을 도입했는데 이는 넓은 관점에서 보면 메가텍스처의 방향성과 약간 엇비슷하게 생각될 수 있으나 세부적으로 보면 구현 개념이나 기술적인 부분은 많이 다르다. 그리고 여기서 한발 더 나아가 언리얼 엔진 5에서는 가상 지오메트리 기술을 도입했는데, 이것도 빠른 저장장치 속도의 이점을 활용한 것이다. id Tech 5의 메가텍스처 기술은 당대 게임기의 저장장치 속도의 제약에 묶여서 높은 퀄리티를 달성하지 못하고 심각한 팝인 현상과 더불어 광원이나 환경 등이 정적일 수 밖에 없는 한계가 발생하는 등 여러가지 면에서 시대를 역행하는 부작용을 낳았다. Xbox Series X와 PS5 세대에 와서야 차세대 게임기에서 빠른 저장장치 속도를 통해 메가텍스처가 추구했던 비전을 그나마 어느정도 구현할 수 있겠으나 결국은 여러가지 면에서 시대 상황을 적절하게 맞추지 못한 시대착오적인 기술이었다는 점은 변하지 않는다. 그 외에 메가텍스처가 가지는 소소한 장점으로는 로딩 시간 단축이 있다고 하나이 이는 일반적인 게임들도 맵 로딩시 전체 텍스처를 메모리에 전부 로딩하지 않고 일정지역에 도달하면 로딩을 하고 메가텍스처와 동일한 텍스처 스트리밍[* 그렇기 때문에 메가텍스처에서 생기는 텍스처 팝인도 나타난다.]을 사용하기 때문에 결국 메가텍스처가 가지는 이점은 없다고 봐도 무방하다. 일반적으로 텍스처 로딩보다는 메쉬 로딩에 시간이 오래 걸리며, 텍스처는 보여지는 부분조차도 다 로딩되기 전에 게임이 진행되고 텍스처 스트리밍으로 천천히 로딩되는 경우가 있지만 메쉬는 전체가 다 로딩되기 전에 시작되는 경우는 없다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기